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                        奈飛加倍下注游戲領域,新業務能成為自救良藥嗎?

                        2022年10月24日 19:13   21世紀經濟報道 21財經APP   諸未靜,仇雙
                        “最后消費者愿不愿意為其買單,才是最關鍵的?!?/div>

                        21世紀經濟報道 記者諸未靜 實習生仇雙 上海報道

                        流媒體巨頭奈飛涉足游戲領域迄今已一年,并且正在加倍下注。

                        10月19日,奈飛公布了第三季度財報。在連續兩個季度流失用戶后,三季度新增241萬訂閱用戶,一改頹勢。其更是在最新致投資者的信中表示,目前有35款游戲在服務中,另有55款游戲處于開發進程中,其中大多是基于自家平臺上的影視IP。

                        在增長和營收見頂的困局中,不論是布局游戲,還是上線廣告,這家科技公司一直在重塑商業模式,以尋求新的增長點。

                        那么游戲是奈飛自救的“解藥”嗎? 

                        尋求破局

                        在三季報發布之前,奈飛一直掙扎于用戶見頂、營收乏力的困境中。

                        第二季度財報顯示,今年4月至6月,訂閱用戶數量減少了97萬個賬戶,這在公司25年的歷史中為單季最大用戶流失數。而今年第一季度,奈飛用戶數量就已減少了約20萬個賬戶。

                        “提高營收、增加會員數量,是公司目前的最大挑戰?!蹦物w在二季度致投資者信中表示。此后,為減少開支,其在今年5月解雇150名員工,又于6月下旬再次大幅裁員300人。

                        游戲產業分析師張書樂在接受21世紀經濟報道記者采訪時分析,奈飛近年來并購游戲公司、發力影游互動,都可以視作通過IP游戲來擺脫困局的手段。

                        早從2021年7月宣布有意探索游戲領域以來,奈飛在游戲業務上便動作頻頻。今年9月26日,奈飛在芬蘭首都赫爾辛基開設了一家游戲開發工作室,這是其自建的第一個工作室。而在這之前,其已經陸續收購了3家游戲工作室。

                        同樣是今年9月,其更是牽手老牌法國游戲廠商育碧,預計在明年推出《刺客信條》《勇敢的心》和《城堡搶翻天》的手游版本。

                         

                        而第三季度的財報,似乎也為密集布局游戲領域的奈飛,打下了一劑“強心針”。

                        從財報數據來看,奈飛第三季度應收達79.26億美元,同比增長5.9%,不止營收,利潤與新增訂閱用戶數均超出了市場預期。受此利好,盤后股價大幅上漲了近14%。

                        “奈飛訂閱用戶的增長,主要源于因爆款劇而增加的亞太地區的網友?!卑阶稍僀EO張毅向21記者分析,在亞太地區用戶未實現巨大增長之前,這家科技巨頭曾非常擔心難以突破用戶新增的瓶頸?!耙虼?,他們肯定會思考,作為與流媒體一樣的娛樂產品,游戲是否能成為他們變現的好渠道?!彼f。

                        奈飛在近日致投資者的信函中表示,公司“看到了一些令人鼓舞的現象,證明游戲有助于提高平臺的留存率”。同時,奈飛將在未來幾年專注于創造熱門游戲,將游戲主動性提升到新的水平。

                        奈飛強調,公司看到了一個介于電視、電影和游戲之間的內容的巨大機遇?!袄?,在動漫《賽博朋克:邊緣狂奔者》(4900 萬小時觀看)推出后,CD Projekt旗下游戲在第三季度的PC使用量激增?!?/p>

                        財報發布后,奈飛游戲開發副總裁Mike Verdu又在科技媒體TechCrunch組織的活動上放出兩條消息,一是“正認真探索云游戲產品”。另外,它也在積極籌備位于美國南加州的新游戲工作室。

                        任重道遠

                        “沒有變現壓力、持有大量優秀IP,這些優勢都會對我們原創研發產生積極影響?!盡ike Verdu在面對外界質疑時傳達了積極情緒。

                        不過,多位專家在接受21記者采訪時均表示應持有審慎樂觀,雖然奈飛做好了長線投資的準備,但利用游戲來逆轉困局,很難說會一帆風順。

                        首先而來的是平臺中的用戶轉化問題。移動應用分析服務商Apptopia8月公布的數據顯示,作為流媒體頭部的奈飛目前在全球訂閱用戶達2.2309億,而奈飛游戲的日均用戶為170萬。

                        也就是說,在龐大的付費用戶群體中,對游戲感興趣的用戶僅占不到1%。

                        在致投資者的信函中,奈飛也提到“學習如何取悅游戲玩家,將是一個多年長期的過程”,過去一年是“建立我們的游戲基礎設施,并了解我們的會員如何與游戲互動”的一年。

                        張毅向21記者分析,影視用戶與游戲用戶之間的重合度并不高,用戶結構有天然不足?!坝耙晞〉挠脩?,尤其是長劇的用戶,多以女性為主。而從全球市場來看,游戲的用戶都以年輕男性為主。因此,二者的交集并不大,前者或可能不愿意為游戲買單?!彼f。

                        另一方面,游戲能在這家流媒體公司中占領什么樣的戰略角色,仍有待探索?!皩δ物w來說,它的基因是流媒體,游戲對其來說更像是邊角料或者是儲備力量,在公司經營時,勢必偏重視頻?!睆堃惴治?,“過去娛樂平臺對游戲的布局也很多,但最后成功的往往是專注游戲開發的企業?!?/p>

                        開弓沒有回頭箭。奈飛布局IP,通過云游戲或其他創新產品去贏得消費者和用戶玩家無疑要付出巨大努力,消耗大量研發投入。

                        “這些投入應該占據了奈飛不少成本,有可能在接下來半年到一年吞噬掉一部分利潤?!睆堃氵M一步指出,“但過去半年中,奈飛的游戲收益沒有很好地呈現出來。最后消費者愿不愿意為其買單,才是最關鍵的?!?/p>

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